読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

そごうソフトウェア研究所

SOA、開発プロセス、ITアーキテクチャなどについて書いています。Twitterやってます@rsogo

教育とゲーム。宿題をやらせるためにゲームを設計してみた。

子供は宿題やらないし、なわとびを練習しろっていってもやらない。
言うこと聞かないし。

なので、今、ある取り組みを実験しています。
やる気がでるように、こちらがやって欲しいと考えていることをベースにゲームを設計しています。

Scott Rogersが書いた「レベルアップのゲームデザイン」という書籍にはゲームの定義が書いてあります。(ゲーミフィケーションに関して書いてあると期待して読んだら、本当にゲームのデザインについての本だった。。。)

一人で遊ぶハンドボールは、ただの暇つぶしかもしれません。でも、そこにルールと 目標を加えると、暇つぶしからケームに変わります。ルールは、例えば「ボールを投げるのは右手で、キャッチするのは左手」とか「ボールを落とさずにキャッチし続ける」と いったものです。目標達成となる条件は、「ボールを10回連続でキャッチしなければならない」でどうでしょう。失敗とみなす条件は、「ルール違反、または勝利条件未達成」 とします。これでもうケームを作ったことになりますね。


ゲームを設計って言っても超手書き。アプリなんか作ってません。

シナリオとゴール

ある時、こんな手紙がさりげなく机の上に置いてあります。
f:id:begirama:20130529002235p:plain
さらわれた、姫の名前はぬいぐるみの名前や、ペットの名前でOK。

ここでは簡単なシナリオと、達成すべきゴールが予め子供に提示されています。
王様になりきって重々しく、姫の救出を依頼します。

ゴールを邪魔する障害と、障害を乗り越えるためのルール

別の紙で、地図が書いてあってゴールまでの課程を定義しています。
ゴールを邪魔するのは地図上にいるモンスター。
モンスターとの戦いはパパかママとの「じゃんけん」です(毎日のことなので、道具とか使うと親がめんどくさい)。
姫に近づくにつれて、モンスターをやっつけるための「じゃんけん」で勝たないといけない回数が増えていきます。もちろん、最後にはラスボスが居ます。

がんばった時の報酬

ゴールまでの課程にある障害を越えていくために、いくつかのお助けアイテムがあります。
「まほう」勉強すると覚えます。
「ひっさつわざ」運動するとできるようになります。
「ぶき」仕事(手伝い)をしたお金で買える。
例えば、魔法を使うとじゃんけん2回分勝った分に相当します。便利ですねー。

f:id:begirama:20130529001610j:plain

「魔法を覚えるためには頭が良くなくてはいけないから」みたいな、なんか理由を付けてあげると、子供の中での妄想が膨らみます。
どのくらいやると、魔法を覚えるのかは、子供のやる気や、進捗を見ながらチューニングします。うちでは、それぞれ1日1回やるともらえるシールを10枚集めるごとに魔法とかを覚えます。

魔法などにはレベルがあって、いっぱいシールを集めると、どんどん強いのを覚えて行きます。

子供のやる気はでたのか

成果としては、結構、やってくれて5月はこんな感じ。「まほう」「ひっさつわざ」「ぶき」をもらうためのシールがほぼ毎日貯まりました。
f:id:begirama:20130529004308j:plain

飽きないように、小イベントを定期的に挟みました。例えば、しばらく「まほう」「ひっさつわざ」「ぶき」がもらえない日が続いている時は、「漢字道場」が開催され、いくつかの漢字が覚えられたら、「普通ではもらえない(と、ゲーム設計者である私が定義した)武器」が手に入ります。


いやー、ソーシャルゲームを設計するのってこんな感じなんでしょうね。
いかに飽きさせずに、ドロップさせずに、課金させるか、みたいな。